Ausführlicher Priester-Guide (PVE-Sicht, Spezialisierung auf Instanzen)

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Ausführlicher Priester-Guide (PVE-Sicht, Spezialisierung auf Instanzen)

Beitrag von Admin am Di Mai 26, 2015 1:29 pm

Ich habe den Guide in der Zwischenzeit überarbeitet, da sich aufgrund diverser Patches hier einiges geändert hat.
Ich möchte hier keinem Priester in diesem Guide sagen, wie er seine Klasse zu spielen hat. Die einen Priester schwören auf maximal Healoutput, die anderen auf Krit-Heilungen, andere wiederrum gehen voll auf Angriffsgeschwindigkeit oder auf maximale Überlebenschance (Konstitution).
In welche Richtung man seinen Priester spielt oder ob man eine Kombination aus mehreren Variationen macht, muss jeder für sich entscheiden.

Inhalte
• Aufgabengebiet und allgemeine Infos Erklärungen (auch zur Sinnhaftigkeit) von Skills
 --> Damage Skills
 --> Support Skills
 --> Heil Skills
 --> Buffs und Diverse Skills

• Glyphenbuild
 --> Must-Have Glyphen
 --> Nive-to-have Glyphen

• Sinnvolle Kristalle

• Sinnvolle Werte auf der Ausrüstung

• Sinnvolle Gravierungen

• Sinnvolle Rollen

1.Aufgabengebiet und allgemeine Infos
Wie der Klassenname schon vermuten lässt, ist die Hauptaufgabe des Priestern seine Verbündeten zu heilen, zu unterstützen und wiederzubeleben. In Tera ist der Priester also kein reiner Heiler. Er ist eine Mischung aus Heiler und Supporter.
Der Priester hat verschiedene Skills die direkt ( Erhöhung der Stärke der Gruppenmitglieder) oder indirekt (Verteidigung-Reduzierung vom Bossen , Manasupport ) den ausgeteilten Schaden der Gruppe stark erhöhen können.
Um das komplette Potenzial der Klasse auszuspielen ist es also wichtig, sich nicht nur rein auf das Heilen zu beschränken.
Priester tragen nur eine Stoffrüstung und verlieren bei einem Angriff von einem Bossmonster sehr schnell viel Leben. Dank der eher hohen Selbstheilung (welche aber im Gegensatz zu anderen Spielen aktiv aktiviert werden muss) sind aber auch größere Schadenszahlen normalerweise kein Problem. Allerdings darf der Priester trotzdem nicht leichtsinnig jeden Schaden fressen. Gerade bei noch schlechterer Ausrüstung ist man gerne ein One-Hit-Opfer (mit 1 Angriff vom Boss tot) und da hilft bekanntermaßen auch keine Selbstheilung.  


2. Skills
Der Priester ist eine Klasse, die je nach Situation unterschiedliche Skills verwendet. In einer Gruppe wird er eher die Heil und Supportskills brauchen – wenn er alleine kämpft natürlich auch Schaden-Skills.
Ich würde daher jedem Priester empfehlen sich 2 Skill-Reiter anzulegen. Einmal wenn man alleine und einen, wenn man in der Gruppe unterwegs ist. Das gleiche killt auch mit Kristallsets (dazu komme ich später) – auch hier sollte man sich 2 Variationen abspeichern
Die Pflicht Skills (Gruppenspiel) des Priesters habe ich in dem Guide grün markiert. Diese sollten unbedingt verwendet werden.


Damage Skills

Wirbel Zenobias


Entfesselt einen Wirbelwind, der sich bis zu 18m weit nach vorne bewegt. Fügt allen Feinden auf dem Weg Schaden zu und wirft sie kurz in die Luft (gilt nicht für Elitemonster und BAMs). Hat eine Abklingzeit von 15 Sekunden.
Wenn man allein unterwegs ist, ist dieser Skill ganz nett, da er verhältnismäßig viel Damage macht. In Instanzen diesen bitte aber nicht verwenden. Er macht im Vergleich zu den Angriffen von DDs wenig Schaden. Dazu wirft er die Monster in die Luft – in diesem Moment bekommen sie aber auch keinen Schaden mehr da die Angriffe der DDs ins Leere gehen.


Heiliger Schein

Autohit des Priesters: Projiziert einen Energiepuls auf einen Gegner innerhalb von 18 Metern

Metamorphosestoß

AOE Skill in geringer Entfernung

Endgültige Vergeltung

Fügt Gegner innerhalb von 4 Meter Schaden zu und kann als Kettenfertigkeit zu Schokimpulsion und Dreifacher Nemesis verwendert werden (Kettenfertigkeit für Gruppenspiel eher hindlicher als sinnvoll!)

Schockimplosion

Stärker AOE-Angriffsskill des Priesters – leider aber auch der mit einem hohen Cooldown. Reichweite: 3m




Supportskills

Göttliches Eingreifen

Holt ein Gruppenmitglied zurück, das sich bis zu 24m vor dem Zauberwirkenden befindet. (Funktioniert wie log-on Heilungen). Kann keinen Verbündeten ergreifen, der sich auf einem Reittier oder hinter einem Hindernis befindet. Hat eine Abklingzeit von 24 Sekunden.

Der Skill ist sicher in gewissen Situationen sehr nützlich.
BSP: Untiefen letzter Boss – Hier muss man in die Mitte laufen sonst wird man von einer Wasserwelle erwischt die einem töten. Wenn der Priester schon in der Mitte steht und sieht, dass es ein Mitspieler evt. nicht schafft, dann kann er diesen Skill verwenden.  Mit etwas Übung kann man hier aber immer wieder mal ein Leben retten – deine Mitspieler werden es dir danken ;-)




Hochhelfen

Ein einige Situationen eigentlich nützlicher Skill der aber nur schwer einsetzbar ist.
Werden Gruppenmitgliedern umgeworfen und ist  ihr Skill Vergeltung ist auf Cooldown, dann kannst du mit dem Skill ihnen wieder auf die Beine helfen.  Leider weißt man aber im Normalfall nicht, dass die z.B. der Tank seinen Skill auf Cooldown hat. Bis man dann in Reichweite ist und den Hochhelfen skill aktiviert hat, steht der Tank eh schon wieder. Der Skill ist nur nützlich wenn man beobachtet, dass der Tank z.B. gerade umgeworfen worden ist, mit dem Skill aufgestanden ist und dann sofort wieder umgeworfen worden wurde.  

Manaladung

Ein Cast-Skill, der unbedingt auf Cooldown  gehalten werden muss. Je länger man castet umso mehr Mana stellt dieser für die Gruppe und sich selbst her. Der Skill lässt sich auch im Laufen casten.  Während man castet läuft man also in die Nähe der Gruppenmitgliedern und erst wenn man in deren Nähe steht lässt man die Taste los.  Die hergestellte Menge an Mana hängt von der Gesamt Manaanzahl der Person ab (sind ca. 30-40% der Gesamt MP bei max. Überladung des Skills)
Je mehr Mana die DDs zur Verfügung haben umso mehr Attacken und umso weniger Autohits zum MP regenerieren müssen sie machen = Gesamtschaden der Gruppe wird erhöht. Auch schon gestorbene DDs, bei welchen die MP Regeneration Talismane nicht mehr vorhanden sind, werden dir Dankbar für jedes Pünktchen Mana sein, dass du ihnen gibst.


Dreifacher Nemesis

Eigentlich ist dieser Skill ein Damage Skill mit wenig Schaden. Er wird aber zu einer der Pflicht-Skills vom Priester aufgrund einer Glyphe. Aktiviert man die Glyphe, dann reduziert sich die Def vom Boss bei jedem Treffer um 10% für 12 Sekunden. Der Skill hat nur 7 Sekunden Cooldown und somit lässt er sich theoretisch dauerhaft am Boss oben halten. Der gesamte ausgeteilte Schaden deiner Gruppe erhöht sich dank dir  also gewaltig!


Kaias Schild

Der Basisskill aktiviert und Schild 10 Sekunden, welches für max. 5 Personen ca. 13k Schaden absorbiert und zusätzlich das Umwerfen verhindert. In dieser Form ist der Skill ein reiner Notfallskill. Man kann aber durch 2 Glyphen diesen Skill auch noch verbessern. Mit einer Glyphe erhöht der Skill auch deine Konstitution und mit der andern Glyphe stellt er alle paar Sekunden auch LP her (Prozentual vom Gesamt LP der Leute).
Gerade mit der 2 Glpyhe eignet er sich neben dem Notfallskill auch als unterstützender Heilskill. Unterstützend nur, da er nur alle 45 Sekunden einsetzbar ist.  Bei bestimmten Bossen ist es aber sinnvoll,  sich den Skill für Notfälle aufzusparen.


Energiesterne

Dies ist einer der wichtigsten Support Skills den Priesters.  Er gibt jedem im Umkreis von 30m 36Kraft und 11 Punkte Angriffsgeschwindigkeit. Mit einer Glyphe kann der Effekt auch noch auf 43 Kraft und 13 Angriffsgeschwindigkeit erhöht werden (Pflicht Glyphe).  Dieser Effekt sollte dauerhaft am laufen gehalten werden. Mit Hilfe einer anderen Glyphe, welche die Effektdauer  um 25% erhöht, ist dies auch meist ohne größere Probleme möglich.


Reinigender Kreis

Enfernt sofort alle schädlichen Effekte von bis zu 15 Verbündeten innerhalb von 17 Metern.
Haben deine Gruppenmitglieder einen schädlichen Debuff (egal welchen), dann kann man diesen zu 90% damit wegreinigen. Ca. 10% der Debuffs sind nicht weg reinigbar und müssen gegengeheilt werden. Leider gibt es keine Möglichkeit dies zu unterscheiden.
Personen mit einem schädlichen Debuff haben einen Lila Lebensbalken- leider lässt sich anhand des lila Balkens nicht unterscheiden ob es nur ein nerviger Debuff ist (Verlangsamung) oder ein tödlicher Debuff (Gift das pro Sek 10% der LP abzieht) ist. Man müsste die Debuffleiste der Person ansehen um den Unterschied zu erkennen. Dazu fehlt aber einfach im Bosskampf die Zeit. Im Normalfall weiß man aber irgendwann, welcher Boss welche Debuff verteilt und ob es sinnvoller ist erst die Leute hochzuheilen (z.B. Verlangsamung Debuff) oder die Leute erst zu despellen (Gift-Debuff)


Isharas Wiegelied

Der Skill versetzt Ziele vorübergehend in den Schlaf (Reichweite 18m) und bricht somit ihre gestartete Attacke ab. Allerdings wird das Monster aus dem Schlaf gerissen, sobald jmd einen Angriff darauf startet. Allerdings hat er auch einen Recht langen Cooldown daher ist er auch nur für gezielten  Einsatz sinnvoll.
Dieser Skill ist in den meisten Instanzen eher unwichtig – in einigen aber dafür sehr wichtig!
Bsp Schlund: der letzte Boss will sich im Bosskampf mehrmals verstärken. Schläfert man ihn im passenden Moment ein unterbricht er diese Aktion und er wird nicht stärker.



Seuche der Erschöpfung

Dieser Skill ist nützlicher als er evt. auf den ersten Blick scheint. Mit dem Skill kann man debuffs vom Boss entfernen. In Schlund wird dieser Skill andauernd benötigt. Jeder der 3 Bosse hat am Anfang ein Verteidigungs-Debuff oben welcher mit diesem Skill entfernt werden kann.



Heilskills

Heilender Schub

Mit diesem Skill wirft der Priester einen Heilkreis ein paar Meter vor sich hin der einen Heil-hot (heal over time) an alle Gruppenmitglieder verteilt, die im Kreis stehen oder auch nur kurz  darin standen.
Das bedeutet, dass die Spieler auch weiterhin den Heil-hot erhalten, selbst wenn sie sich anschließend aus dem Kreis weg bewegen. Daher ein Tipp für dds/tank (falls das einer hier lesen sollte ;-): es lohnt sich einen kleinen Schwenker zu machen, wenn ein Heilkreis neben einem auftaucht. Kostet nur eine Sekunde und ihr habt die nächsten paar Sekunden keine LP Probleme.
Der Skill kann dank der Glyphe auch zu einem Support Skill werden. Aktiviert man eine Glyphe, dann stellt der Heilksill nicht nur LP, sondern auch MP her.


Selbstheilung

Der Skillname sagt eigentlich schon aus, was der Skill macht: Man heilt sich selbst damit.
Die erhalte Heilung kann durch eine Glyphe auch noch verbessert werden.


Konzentrierte Heilung

Mit Aktivierung des Skills ist es möglich, maximal 2 Personen innerhalb von 19 Metern anzuvisieren. Mit Drücken der Leertaste wird die Heilung ausgelöst. Durch eine Glyphe kann die Reichweiter um 3m und die Anzahl der Personen auf 3 erhöht werden.


Regenerationskreis

Innerhalb von 16 Metern werden max. 5 Gruppenmitgliedern für 10 Sek alle 2 Sek LP geheilt. Leider hat der Skill 2 große Nachteile, aufgrund deren ich diesen nicht einmal in meiner Skilleiste habe.
Nachteil Nr1: er heilt im Vergleich zu allen anderen Skills extrem wenig
Nachteil Nr2: zusätzlich ist er der einzige Heilskill den man casten muss. In der Zeit wo ich caste hätte ich schon leicht eine konzertierte Heilung gemacht, welche wesentlich mehr heilt, als dieser Heilkreis. Daneben kann ich mich während ich caste mich nicht bewegen und den Bossattacken nicht ausweichen.


Wiederbeleben

Was wäre ein Heiler ohne die Möglichkeit auch tote Mitspieler aufzuheben? Mit diesem Skill kann man eine Person wiederbeleben. Diese hat dann aber 0 Ausdauer und fast keine LP. Daher sofort nach dem wiederbeleben den Skill Heilungskreis aktivieren. Damit sollte die Person wieder fast volle LP haben.
Es gibt hier auch eine wirklich nützliche Glyphe. Mit dieser Glyphe belebt der Priester das Gruppenmitglied mit 120 Ausdauer wieder. Hat er diese nicht, dann wird er die Person wiederbeleben, schnell heilen, diese Person schluckt ein arunisches Heilmittel und hat wieder wenig Leben und der Priester muss sie noch einmal heilen (oder die Person stirbt vorher)
Daneben kann es auch passieren, dass das Gruppenmitglied sofort wieder in den Kampfmodus kommt und dann kein arunisches Heilmittel mehr schlucken kann. Somit wird es einige Zeit mit unter 100% Ausdauer herumlaufen und ist viel anfälliger für jeden Schaden.  


Heilungskreis

Heilskill mit hoher Heilleistung. Da er aber nur Gruppenmitgliedern heilt, dir direkt vor einem stehen, verwende ich den hauptsächlich nach dem Wiederbeleben oder wenn die Gruppe aufgrund eines Events eng zusammen steht. Der Skill teilt nämlich auch seinen Cooldown mit Heilender Schub.


Göttliche Ruhe

Stellt für 10 Sek immer nach 1 Sek 1,8% deiner Gesamt-LP wieder her. Eigentlich ein netter Skill aber als Priest habe ich ja eh eine sehr hohe Selbstheilung die ich im 6 Sekunden Takt aktivieren kann. Wenn das schon nicht mehr reicht, dann sollte man sich über seine Spielweise einmal gedanken machen . Da er auch 5 Min Cooldown hat ist er sowieso nur als Notfallskill zu gebrauchen..


Buffs und Diverses
Buffs sollen allgemein wenn möglich immer aufrecht erhalten werden. Da diese alle eine lange Wirkungsdauer haben (10-25 Minuten) ist dies meistens ohne Probleme möglich. Buffs sollten immer am Anfang der Ini verteilt werden und dazwischen immer wieder bei kurzen Ruhepausen (vor Mobgruppen, Boss, beim Looten etc) erneuert werden, damit diese nie auslaufen. Gerne schreien auch DDs nach dem Wiederbeleben nach Buffs. Hier musst du Situationsbedingt entscheiden ob du die Zeit hast, den Spieler neu zu buffen oder ob du lieber die restliche Gruppe hochheilst. Grundsätzlich gilt: Buffen bringen sicher viel aber lieber ist ist ein DD ohne Buffs als wenn die restliche Gruppe stirbt


Segen von Zenobia

Erhöht 10 Minuten lang Geschwindigkeit von dir und deiner Gruppe innerhalb von 8 Metern AUSSERHALB des Kampfes um 10


Segen von Shakan

Dieser Buff gibt jeden, den er erreicht, mehr Kraft für 15 Minuten.


Segen von Seren

Erhöht für 15 Minuten die Konstitution von bis zu 5 Verbündeten innerhalb von 15 Metern (einschließlich dir)


Segen von Balder

Du selbst und bis zu 5 Verbündete innerhalb von 15 Metern werden 15 Minuten lang immer nach 2 Sek für LP geheilt (kleiner Betrag, je höher der eigene Heilwert ist umso höher ist der dot)


Segen von Arachne


Erhöht 25 Minuten lang die Resistenz von dir und deinen Verbündeten innerhalb von 15 Metern gegen schädliche Effekte.


Göttliche Ruhe

Dieser Skill macht dich für 5 Sekunde immun gegen Sleeps und Stuns. Die Dauer ist nicht lang daher muss der Skill sehr gezielt eingesetzt werden. Er kann einem dafür auch das Leben retten.


Zuflucht der Wächter

Notfallskill: Verringert den Schaden von weit entfernten Gegnern für 30 Sek um 30%. Erhöht deine Resistenz gegen schädliche Effekte um 100%.


Manainfusion

Aktiviert man den Skill, dann stellt dieser 20 Sekunden lang pro Sek 100 MP her – allerdings nur für sich selbst und auch nur solange, bis man Schaden erleidet oder eine Kampffertigkeit verwendet.
Dieser Skill würde zwar viel Mana herstellen – ist aber im Gruppenspiel leider meist nutzlos. Als Priester soll man alle 12 Sek Dreifacher Nemesis auf den Boss werfen – das ist ein Kampfskill und unterbricht die MP reg.
Nachteil ist hier auch, dass ich mich während dem Casten nicht bewegen kann = ich Angriffen vom Boss schutzlos ausgeliefert bin. Ist die Manaladung auf Cooldown und man benötigt trotzdem Mana – dann bitte lieber einen Mana-Pot nehmen als diesen Skill zu verwenden.
Während dem Kampf ist der Skill also sinnlos. Maximal vor dem Kampf kann man so sein Mana wieder auffüllen.  Ich persönlich habe diesen Skill aber nicht einmal in meiner Skilleiste.


Wilde Flucht

Einer der zwei Rücksprünge des Priesters. Zusätzlich fügt er dem Ziel (wenn es getroffen wird), etwas Schaden zu und verringert seine Bewegungsgeschwindigkeit kurzfristig um 70%.
Der Priester hat zwei Ausweichsskill. Wilde Flucht ist einer davon.
Vorteil: Bricht Aktionen ab. Z.B. kann ich diesen Skill auch nützen, wenn man jmd mit log-on Heal erfasst hat.
Nachteil: man hat beim Ausweichen eine Hitbox = der Boss kann einem trotzdem treffen.

Vergeltung

Diese Fähigkeit muss man nicht in der Skilleiste haben. Sie wird automatisch vorgeschlagen, wenn man umgeworfen wird. Aktiviert man diese dann, dann steht der Char wesentlich schneller auf und macht dabei sogar noch etwas Schaden.


Gruppenbeschwörung

Teleportiert alle Gruppenmitglieder innerhalb derselben Provinz an Eure Seite. Wenn man im Spiel auf M für Karte klickt, dann sieht man den gesamten Bereich den man mit dem Teleport erreicht.
Ein netter Skill – aber für Instanzen eigentlich nicht nützlich da er hier nicht funktioniert.


Heimreise

Teleportiert dich und Gruppenmitglieder, die sich innerhalb von 20 Metern befinden, zum nächstgelegenen Lagerfeuer. Der Effekt ist zwar lustig da man wirklich zum nächsten Lagerfeuer geportet wird (egal ob das ein Spieler 5m weiter entfernt aufgestellt hat oder es sogar unter der Erde ist) – nur sinnvoll ist was anderes. Es ist ziemliche Glücksache wo man landet und oft ist der Weg nachher weiter als vorher.


Friedensgebet

Hebt die Aggro von Gegnern in der Nähe von dir auf.
Im Normalfall sollte man aber als Heiler im Endcontent eh sehr selten die Aggro ziehen und bei eingespielten Gruppen läuft man hier lieber dem Tank entgegen, der einem die Mobs oder dem Boss abshoutet.
In Notfallsituationen benutzt ich den Skill aber schon (z.B. alle sind tot bis auf 1 DD und ich. Mit Aggro vom Boss kann ich aber keinen aufheben. Dank des Skills verliere ich die Aggro (bitte DD vorwarnen) und kann denn schnell den Tank aufheben der sich die Aggro vom DD wieder holt.


Wiederhall des Kerns

Dieser Skill teleport dich in die Hauptstadt deiner Rasse. Je nach Rasse lernt man den Skill mit einem unterschiedlichen Lvl.



3. Glyphenbuild
Unter dem Link könnt ihr die Punkteverteilung eurer Glyphen austesten (englisch – kenne leider keinen guten Deutschsprachige, wo die Übersetzungen stimmen + der auch funktioniert)
http://teratoday.com/glyphcalc

Must-have-Glyphen
Im Skillbaum unten habe ich die Glyphen aktiviert, welche du als Priester unbedingt verwenden solltest. Du wirst merken, dass dir dann für die restlichen Glyphen fast keine Punkte mehr übrig bleiben, obwohl es noch ein paar weitere nützliche gibt.
Die grünen Skills sind Meisterglpyhen die extra erspielt werden müssen



Nive-to-have-glyphen
Hier hast du die Qual der Wahl – für welche Entscheidest du dich? Ich gebe hier bewusst keine Empfehlung für bestimmte Skills sondern zeige nur auf, welche evt. noch sinnvoll sind. Je nach Spielstil sind andere Nice-to-have Glyphen für einem sinnvoll. Ich selbst wechsel diese auch immer wieder mal je nach Bosskampf/Gruppe aus.




4. Kristalle

Als Priester gibt es eigentlich eh nur wenige sinnvolle Varianten:
• Waffe: 1x Bewegungsgeschwindigkeit, 2x MP reg, 1x krit
• Rüstung: 4x Schaden gegen Monster (stampfende)
Beim Schmuck gibt es 4 sinnvolle Kristalle – wie viele von einer Art und in welcher Kombination man diese verwendet muss jeder selbst für sich selbst entscheiden da diese zum eigenen Spielstil passen müssen.
• Schmuckkristalle: Heal, Krit, Angriffsgeschwindigkeit oder Konstitution



5. Werte auf der Ausrüstung
Bei der Ausrüstung gibt es ein paar sinnvolle – aber auch sehr viele sinnlose Werte. Im Idealfall sollten alle veränderbaren Werte passen. Hier muss man dann entweder mit Seelenbindungen arbeiten (teuer) oder man akzeptiert halt einen nicht ganz so idealen Werte.

Sinnvolle Werte:
• Waffe: Heilerhöhung, Krit, Angriffsgeschwindigkeit, Abklingzeit (je nach Spielstil)
• Handschuhe: Heilerhöhung, Krit, Angriffsgeschwindigkeit, Konstitution (je nach Spielstil)
• Rüstung: Verringer Schaden um x %.(Pflichtwert), Verringert Schaden von wütenden Monstern (Pflichtwert), verringert Schaden von Frontalangriffen + Bei Harmode euip ein sinnvoller Klassenspezifische Wert
• Schuhe: Konstitution (Pflichtwert)+ Bewegungsgeschwindigkeit (Pflichtwert) + MP-Regeneration



5. Sinnvolle Gravierungen
Auf Waffe, Handschuhe, Oberteil und Rüstung kann man eine Gravierung raufgeben.  
Auf der Rüstung + Schuhe macht eigentlich nur Konstitution einen Sinn.
Bei Waffe und Handschuhe hat man wieder die Wahl zwischen erhöhte Heilung, Krit oder Angriffsgeschwindigkeit.


6. Sinnvolle Gravierungen
Für Heiler machen nur Krit und Angriffsgeschwindigkeitrollen einen Sinn.

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