Was jeder Spieler in Instanzen dabei haben sollte

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Was jeder Spieler in Instanzen dabei haben sollte

Beitrag von Admin am Di Mai 26, 2015 8:00 pm

Hallo
Leider erlebt man es immer wieder, dass Spieler unvorbereitet in Instanzen gehen und damit den Erfolg des Runs gefährden.
Grundsätzlich sollte man eine Instanz erst dann betreten, wenn man das passende equip dafür hat.
Mit der passenden Ausrüstung überlebt man die Standardattacken der Bosse und kann dadurch seine Aufgabe in der Gruppe auch erfüllen.
Um seine Überlebenschance zu erhöhen und das Maximum aus seinem Char rauszuholen, muss man aber in Instanzen auch immer einige Dinge mit sich führen: (Achtung: Es ist eine lange Liste, aber trotzdem sind das alles eigentlich must-haves die ich selbst auch IMMER dabei habe)


Talismane (Charms)

Jeder weiß dass Charms Pflicht sind – und trotzdem haben leider immer wieder Spieler keine dabei. Oft wird nach dem Motto gelebt: irgend jemand wird schon Charms dabei haben und ich bekomme dann auch welche ab.
Abgesehen davon, dass es unfair gegenüber den anderen Spieler ist (Charms + Lagerfeuer kostet ja schließlich auch etwas): was ist wenn man als einziger in dem Kampf stirbt und dann keine Charms mehr hat? Dann muss man selbst nachwerfen. Blöd nur wenn man dann keine dabei hat…
Charms bringen aber enorm viel, sodass kein einziger Spieler darauf verzichten darf. Sie erhöhen Angriff, Verteidigung und Manaregeneration
Talisman der Kraft (Kraft) bzw. der Kühnheit (Kühnheit) (je nach Klasse. Kraft gibt, wie der Name schon sagt, Kraft und Kühnheit mehr Kritrate)
Talisman der Ausdauer (Konstitution)
Talisman der Durchdringung (MP-Regeneration)

Diese 3 Stück sollte man immer in ausreichender Menge dabei haben. Zu kaufen gibt es diese beim Spezialwarenhändler, Kosten: 8 Gold pro Stück)


Lagerfeuer
Eigentlich sagt es schon der Hausverstand. Wer Talismane mithat braucht auch ein Lagerfeuer.
Es gibt 3 Arten von Lagerfeuern (Für Instanzen sollte man rote + Lila zumindest mithaben)

Lila Lagerfeuer: Talismane halten 30 Minuten
Rotes Lagerfeuer: Talismane halten 15 Minuten
Blaues Lagerfeuer: Talismane halten 15 Minuten, Ausdauer wird schneller aufgeladen

Kristalle oder Komplette Kristallbindung

Es passiert immer wieder einmal, dass man in einer Instanz stirbt. Meist zerstört es einem dann auch einen Kristall. Diese Kristalle müssen natürlich immer wieder ersetzt werden, daher sollte man auch immer genügend Ersatzkristalle dabei haben.
Man kann stattdessen auch kompletten Kristallbindungen arbeiten – diese verhindern 12 h lang, dass ein Kristall zerstört wird.


Ausdauertränke
Sobald die Ausdauer unter 100% fällt, macht man weniger Schaden und hält auch weniger aus. Auch die Talismane wirken schwächer (daher sollten diese auch nur geworfen werden, wenn alle 120 Ausdauer haben).
Wenn ein Kampf länger dauert oder man von jmd mit 0% Ausdauer wiederblebt wird, dann muss man einen Ausdauertrank nehmen. Es gibt hier mehrere Arten wobei man alle immer dabei haben sollte:
Arunisches Heilmittel: Stellt die Ausdauer wieder komplett her – Achtung: Nur außerhalb vom Kampf nützbar (häufiger Zufallsdrop, sonst auch halbwegs günstig im Auktionshaus zu bekommen). Dieser Trank sollte verwendet werden, wenn man mit 0% Ausdauer wiederbelebt wird
Schlachtheilmittel: Stellt die Ausdauer wieder komplett her – auch im Kampf verwendbar (Seltener Zufalldrop in Kisten, im Auktionshaus kaufbar). Ab und zu passiert es, dass man nach dem wiederbeleben durch eine Bossattacke sofort im Kamfmodus ist. Dann kann man das arunische Heilmittel nicht mehr benutzen. Das Kampfheilmittel stellt aber nur 40% der Ausdauer wieder her. Die Lösung ist hier eben das Schlachtheilmittel
Kampfheilmittel: Stellt 40% der Ausdauer her (nur 1x pro Minute verwendbar) – auch im Kampf verwendbar (Der Spezialwarenhändler verkauft diese um 5 Gold pro Stück). Dieser Trank sollte verwendet werden, wenn der Kampf so lange dauert, dass die Ausdauer unter 100 % fällt.




Wiederbelebungschriftrollen
Diese sollten hauptsächlich dafür verwendet werden, um den Heiler aufzuheben. Werden damit die DDs aufgehoben, dann kann es passieren, dass der Heiler stirbt und dann alle Rollen CD haben = der Heiler nicht aufgehoben werden kann.

Auch hier gibt es wieder 2 verschiedene Arten
Wiederbelebungsschriftrolle: Die günstigere Variante – dafür dauert es wesentlich länger jmd damit wiederzubeleben = die Chance dabei abgebrochen zu werden ist sehr hoch. Gerade im Kampf und wenn der Heiler tot ist zählt aber jede Sekunde. Daher sollte man eher die Schriftrolle der schnellen Wiederbelebung dabei haben und verwenden
Schnelle Wiederbelebungschriftrolle: Gleicher Effekt wie bei der normalen – allerdings ist die Castzeit wesentlich geringer


Tränke, welche die Abklingzeit verkürzen

Für was braucht man diese Tränke? Weniger Abklingzeit der Skills bedeutetet, dass man seine Fähigkeiten (auch die, welche am meisten Damage machen), öfters benutzen kann = der Schaden wird dadurch erhöht. Der Tank kann seine Aggroskills öfters verwenden und hält dadurch öfters die Aggro.  
ACHTUNG HEILER: Die Tränke reduzieren nur die Abklingzeit der ANGRIFFE (z.B. beim Priester Triple Nemesis und Energiesterne). Die Abklingzeit der Heilskills bleibt aber gleich!
Es gibt hier 2 verschiedene Tränke (Fernkampf und Nachkampf) welche man beim normalen Händler kaufen kann. Diese halten für 5 Minuten und verringern die Abklingzeit um 15%. Man kann aber nicht beide gleichzeitig nehmen.
Alchemie-Handwerker können auch Tränke herstellen, welche 15 Minuten halten. Die Abklingzeit bleibt aber identisch.


Schneidende (Krit-) oder Grausamkeitsschriftrollen (Kraft) oder Angriffsgeschwindigkeitschriftrollen

Diese Schriftrollen können Alchemisten herstellen. Da die Herstellung nicht extrem teuer ist, werden diese auch zu leistbaren Preisen im Auktionshaus verkauft.
Die Rollen erhöhen entweder die Kritrate oder die Kraft für 15 Minuten.


Heil- und Manatränke
Es gibt zwei Arten von Tränken: Die einen regenieren einen fixen Betrag sofort, die anderen regenerieren über Zeit. Für Inis machen aber nur die Tränke Sinn, welche eine sofortige Wirkung haben.
Manche Heiltränke teilen sich den Cooldown – andere aber nicht.
z.B.  Heiltrank (Stellt ca. 15k LP her) und Heilelexier (Stellt 28k LP her) haben einen unterschiedlichen Cooldown und können auch direkt nacheinander verwendet werden. Daher sollte man BEIDE Heilpots auch immer dabei haben.


Nokteniuminfusionen

Nokteniuminfusion ist ein Item, welches man durch das Solo-Allianzverlies bekommt. Mit einem Rechtsklick wird dieses aktiviert. Ist dieses aktiviert, dann werden bei einigen Skills Zusatzeffekte frei geschalten. (z.B. Heilung wird erhöht, mehr Damage etc). Die Zusatzeffekte stehen in grüner Schrift bei der Skillbeschreibung dabei.
Pro Skill den man ausführt, verbraucht man eine Nokteniuminfusion.

NEU: Eklipsentrank V
Für starke DDs eine Pflichtrank! Er reduziert die von euch erzeugte Aggro. Dadurch kann der Tank defensiver spielen ohne dass er gleich die Aggro verliert. Für die DDs ist es natürlich auch immer gut wenn der Tank die Aggro nun dauerhaft hat, da der Boss viel ruhiger steht und man leichter Schaden von hinten machen kann.
DDs, welche diesen Trank nicht benutzen und deswegen immer wieder die Aggro haben riskieren das Leben der ganzen Gruppe da der Kampf dann schnell chaotisch wird!


Nice to have: Event-Buffood, Verbände, Canephoratrank, Tapferkeitstrank
Event-Buffood erhält man wie der Name schon sagt nur durch temporäre Events. Diese bringen teilweise nützliche Effekte, sind aber natürlich nicht in Massen vorhanden.
Verbände: Gibt es beim Spezialwarenhändler zu kaufen und kosten kaum etwas. Diese können dich heilen, wenn du AUSSERHALB vom Kampf bist. Zu 99% der Zeit kannst du diese also nicht verwenden. Teilweise können sie dir aber das Leben retten (z.B. du wirst wiederbelebt und der Heiler kann dich nicht sofort wieder hoch heilen).
Canephoratrank, Tapferkeitstrank: Wenn du Club hast, bekommst du auch täglich diese Tränke. Diese erhöhen deinen Schaden enorm. Auch wenn du sie in ausreichenden Mengen dabei hast und sie jederzeit verwenden kannst: Bitte setzte diese nur mit Bedacht ein. Tut sich der Tank auch so schon schwer, gegen dich die Aggro zu halten, dann verwende den Trank lieber nicht. Lieber hat der Tank die Aggro und der Boss steht still als wenn du die Aggro hast und dann tot bist ;-).

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